Amy Hennig ir problēma ar viena spēlētāja spēļu cenu noteikšanu

Satura rādītājs:

Amy Hennig ir problēma ar viena spēlētāja spēļu cenu noteikšanu
Amy Hennig ir problēma ar viena spēlētāja spēļu cenu noteikšanu
Anonim

Viena no videospēļu ietekmīgākajām personām Eimija Henniga uzskata, ka viena spēlētāja videospēļu cenu noteikšanā ir liela problēma. Lai arī daudzi zvana nāves gredzenam vienspēlētāju spēlēm, Hennigs uzskata, ka viņi vēl nav miruši un ka problēmu varētu novērst atšķirīgs cenu noteikšanas modelis.

Hennigs sāka Nintendo spēļu projektēšanu 80. gadu beigās. Kopš tā laika viņa turpina palīdzēt izveidot visu laiku mīlētākās spēļu franšīzes, piemēram, Legacy of Kain un Jak un Daxter sērijas. Lielākā daļa spēļu entuziastu viņu tomēr zina par revolucionāro darbu kā Uncharted spēles rakstniece un radošā direktore, līdz pat 2014. gada pametam Naughty Dog. Pēc tam viņa pievienojās Visceral Games, lai strādātu pie Zvaigžņu karu spēles, kaut arī šī studija vēlāk ieguva slēģus. Pēc tam viņa sāka savu mazo spēļu izstrādes studiju, lai strādātu virtuālajā realitātē.

Image

Intervijā Venture Beat Henniga stāstīja par savu pieredzi spēļu attīstībā, kā arī par viena spēlētāja videospēļu nākotni. Henniga atkārtoja, ka netic, ka vienspēļu spēles kādreiz patiesi aizies, kaut arī šķiet, ka dažas studijas vēlas no tām attālināties. Tā vietā viņa apšaubīja pašreizējo cenu modeli, kas, viņasprāt, patiesībā kavē nozari un padara viena spēlētāja spēles arvien izmaksu ziņā nepieņemamākas.

"Nav tā, ka mēs skatāmies uz viena spēlētāja spēļu nāvi, vai arī, ka spēlētāji to nevēlas. Daži izdevēji, pamatojoties uz viņu biznesa plānu, kritīsies vienā vai otrā spektra galā. Pietiekami godīgi. Tas ir taisnīgi. Tas ir tikai. tikai to, ka tradicionālie paņēmieni, kurus mēs esam paveikuši, kļūst arvien grūtāk atbalstāmi.Tieši tāpēc es jau iepriekš esmu runājis par sajūtu, ka mēs atrodamies nozares lēciena punktā. Mēs par to esam runājuši ilgi Kā mēs turpinām veidot tādas spēles kā šī, kad tās kļūst pārmērīgi dārgas? Mēs nevēlamies pārtraukt viena spēlētāja pieredzi, taču vienmēr ir spiediens nodrošināt arvien vairāk un vairāk cenu spēles par to pašu cenu."

Image

Hennigs bieži ir runājis par stāsta stāstīšanas nozīmi videospēlēs. Viņa uzskata, ka spēlētāji to joprojām vēlēsies, it īpaši vidē, kas ir tik ļoti pakļauta daudzspēlētājiem, kur stāsts šķiet sekundārs. Viņa piedāvāja dažus ieteikumus tam, uz ko spēļu izstrādātāji nākotnē varētu koncentrēties, kad runa ir par viena spēlētāja spēļu izlaišanu:

"Es ceru, ka mēs nozarē redzēsim vairāk satricinājumu. Mēs atvērsim portfeļus - varbūt ar abonēšanas modeli -, lai mēs redzētu, ka atbilstošā cenu vietā var būt četru stundu garas stāstu spēles. Mums ir digitālā Tam vajadzētu būt iespējamam. Mums nevajadzētu iestrēgt šajā ķieģeļu un javas cenu punktā un mēģināt radīt arvien vairāk satura, salaužot šo spēļu garu."

Viņas idejas nav pārāk plašas. Digitālā izplatīšana nozarē jau kļūst arvien populārāka, un daži analītiķi uzskata, ka līdz 2022. gadam spēles būs simtprocentīgi digitālas. Tas izstrādātājiem ietaupa ražošanas izmaksas, ļaujot viņiem ātrāk un rentablāk izlaist spēles. Daudzi mazi izstrādātāji to jau dara. Piemēram, pagājušā gada Hellblade: Senua's Sacrifice, autore Ninja Theory, piedāvāja digitālu lejupielādi, kurā bija iekļauta apmēram 6-8 stundu ilga spēļu pieredze par zemāku cenu - 29, 99 USD. Tā ir apmēram puse no tā, ko parasti maksā AAA nosaukums.

Henniga ir savas jomas eksperte, un izstrādātājiem būtu jāņem vērā viņas vārdi. Spēlētāji joprojām vēlas pieredzēt vienam spēlētājam, it īpaši tiem, kam patīk nosaukumi, kas ir vairāk iegrimuši radošos stāstos par tipisko monotoniju, kas tiek piedāvāta daudzspēlētāju brīvajos sižetos.