Uguns emblēma: trīs māju pārskats - gūtās atziņas

Satura rādītājs:

Uguns emblēma: trīs māju pārskats - gūtās atziņas
Uguns emblēma: trīs māju pārskats - gūtās atziņas
Anonim

Uguns emblēma: Trīs nami ir iedvesmots laika pārbaudītas franšīzes jauninājums, nodrošinot to pašu taktiku, kuru ventilatori mīl daudz uzaicinošākā paketē.

Ugunsdzēsības emblēmas: Trīs māju atklāšanas stundā ir acīmredzams, ka franšīzes fani piedzīvos emocionāli neapmierinošāku lietu, nekā viņi ir pieraduši Fodlāna kontinentā. Tas kaut ko saka, ņemot vērā faktu, ka Fire Emblem ir izveidojusi reputāciju, aicinot fanus iemīlēties varoņos, pirms īpaši grūtā cīņā viņi tiek nežēlīgi noņemti no stāstījuma par labu. Kā komanda, kas ir aiz sērijas, kas jau kļuvusi par prasmīgu, lai aizvilktu sirdsdarbības virzienus, turpina virzīt šīs robežas?

Atbilde ir vienkārša - dodiet spēlētājiem mieru un parādiet, cik tas ir īslaicīgs. Uguns emblēma: Svētā kara ģenealoģija, sērijas “1996. gada ieraksts” savu labāko kāju izvirzīja uz priekšu ar tādu pašu pieņēmumu. Uguns emblēmas spēles šķietami attiecas uz karu un veidu, kā tas mūs sadala; vēl svarīgāk, ka tās ir arī spēles, kas spēlētājiem ļauj izpētīt līdzjūtības dziļumus un atklāt, kā svinēt cilvēci izteikti necilvēcīgu notikumu laikā.

Image

Ugunsdzēsības emblēmā: trīs nami karš neattiecas uz spēlētāju galvām gandrīz gadu spēles laikā - protams, zem ierastās spožās segas Fódlāna burbuļošanas parasti burbuļo politiskā spriedze, bet tas pieaugušajiem jāuztraucas par. Tas beidzas ar stāstījumu par diviem atšķirīgiem laika periodiem. Šīs vides divkosība, apvienojumā ar spožu sērijas taktisko izveicību, padara Fire Emblem: Three Houses uzreiz par vissarežģītāko, taču pieejamo spēli, kādu šī sērija jebkad ir radījusi.

Image

Garegg Mach klosterī, kur notiek pirmā atšķirīgā spēles daļa, tiek iepazīstināta ar Seirosas baznīcu. Šī institūcija piesaista valsts jauniešus tā, lai viņi paliktu asi, fiziski un garīgi, vienlaikus pildot arī sekundāru funkciju: sapulcinot katras nācijas galvenos locekļus, lai viņi mācītos viens no otra un veicinātu draudzību. Pēdējā pieredzēšana ir viena no lietām, kas spēli padara tik emocionāli rezonansi. Spēlētājs aug kopā ar Fire Emblem: Three Houses spēlētājiem un komandu, vērojot, kā viņi cīnās, mainoties karjeras mērķiem un attiecībām, un rezultāts ir ieguldījums spēles stāstā, kas jūtas spēcīgs un pārliecinošs.

Studenti ir sadalīti trīs namos, kurus katru vada viens, kurš kādu dienu turēs savu tautu grožus. Tur ir Klods, gudrs un harizmātisks muižnieku alianses vadītājs; Edelgards, aprēķinošs un pragmatisks, nākotnes impērijas vadītājs; un Dmitrijs, visvairāk ārēji naivs no trim, bet kāds, kam ir liels potenciāls gan labam, gan sliktam, kaut kas attiecas uz viņa monarhisko likteni.

Pavadot izvēlētos trīs, ir dažādu studentu grupa, kas zvērināta par katras mājas kalpošanu, ka spēlētājs draudzēsies un pamācīs kā viņu profesoru, neskatoties uz to, ka viņš ir līdzīga vecuma. Tas ir jauns iespaids uz parasto Personas formulu, kas liek spēlētājiem kontrolēt studentu, kurš slīpē dažādus spēkus. Lai gan tas joprojām ir ļoti spēlē, pateicoties tam, kā darbojas galvenā spēlētāja izlīdzināšana, spēlētājam tiek dots arī skaidrs iemesls, kāpēc viņi veido savu drīzumā gaidāmo karavīru statistiku un stiprās puses. Veicot dažādus uzdevumus, piemēram, uzdevumus, izpēti, makšķerēšanu, dārzkopību un attiecību veidošanu, spēlētāja personāžs tiks apbalvots ar profesora līmeņiem, kas savukārt ļaus viņiem vairāk paveikt brīvajā laikā. Pēc tam statistikas palielināšana ļauj pieņemt darbā studentus no citām mājām savās rokās, kas nozīmē, ka ir grūti palaist garām nevienu personāžu, kuru spēlētājs patiešām vēlas savā komandā - viņiem vienkārši ir jābūt gataviem veltīt laiku centieniem.

Image

Laiks arī ir būtisks, jo tāpat kā Persona, spēlei sākoties smagajam vidējam brīdim, spēlētājiem būs jāsāk smagi izvēlēties, kuras klases viņu apkalpe izmantos kaujas laukā un kādas attiecības viņi vēlas noteikt prioritāti. Lietas sasniedz viršanas punktu, un pēkšņi spēle izlaiž piecus gadus nākotnē. No otras puses, spēlētājs ir iespļauts zemē, kas ievērojami atšķiras no iepriekšējās. Visi studenti tagad ir pārdzīvojuši karu, un Uguns emblēmas formulas pārzināšana par konfliktu pasakām ieņem vadītāja vietu, jo spēle kļūst par stāstījumu, kas faniem pazīstamāks nekā Harija Potera esences pirmā puse.

Kaut arī ir cīņas, kas sāk spēli, viņi galvenokārt tur iepazīstina ar mehāniku. Faktiski cīņām šķiet, ka tās aizved galveno lomu uz stāstu un sociālā sim elementiem Fire Emblem: Three Houses, dažus mēnešus pirms laika zīmes parādīšanās. Parasti tas būtu liels jautājums spēlē, kas taktiskās stratēģijas sirdi nēsā uz piedurknes, bet sociālie sim elementi jūtas kā līdzvērtīgi cīņām, nevis kā pieturas punkts. Pat ja likmes jūtas salīdzinoši zemas - piemēram, kā Cūkkārpas stila sacensības, lai noteiktu, kura ir labākā māja tajā gadā -, rakstzīmju dizains to uztver viegli, bet padara to vairāk nekā vērtīgu.

Pati taktiskās cīņas traktēšana ir otra evolūcija, kuru pamudināja Uguns emblēma: Trīs nami, neskatoties uz to, ka franšīzes elementam vēl nav vajadzīgs jauns krāsas pārklājums. Fire Emblem spēles nekad nav gribējušas padziļinātu cīņu, un šis ieraksts nav izņēmums. Ventilatoriem nebūs sūdzību par līmeņa dizainu vai grūtībām; abi aspekti skar cerības, pie kādām sērijām veterāni ir pieraduši. Ir arī daudz unikālu kaujas vietu, kas piedāvā lēmumu pieņemšanu uz zemes bāzes, un partijas sastāvs joprojām ir dzīvības vai nāves mēģinājums.

Image

Tomēr tā vietā, lai vienkāršotu spēli, lai pievilinātu to plašākai auditorijai, Fire Emblem: Three Houses noliecas no vecā klinšu papīra-šķēru ieroča priekšrocību trīsstūra. Tie joprojām pastāv, bet tagad tos var mazināt ar prasmēm. Turklāt modernizētās, vairāk specializētās prasmju kopas un spējas vienībām ļauj pielāgot līmeni, kas liek justies tā, it kā spēlētājs varētu reāli sasniegt jebkuru vienību sastāvu, kuru viņi vēlas. Kaut kā šie papildinājumi nepadara spēli vēl grūtāk apgūstamu nekā iepriekšējie ieraksti. Lielākā daļa no tā, ko ievieš Uguns emblēma: Trīs mājas, joprojām ir intuitīva, ieskaitot jaunās bataljona sistēmas ieviešanu.

Bataljoni var izmantot azartspēles, kas mēdz trāpīt nedaudz mīkstāk nekā parasti uzbrukumi vai spējas, taču piedāvā aizsardzību pret uzbrukumiem atpakaļ, palīdzot mazināt slikto ieroču savākšanu. Bataljoni arī izlīdzinās un kļūst arvien jaudīgāki, jo lielāka vara ir personāžam, dodot faniem vēl vienu statīvu izsekot un noteikt prioritātes konkrētām partiju kompozīcijām. Tas ir sarežģīts, bet jautrā veidā, sniedzot apmierinošu atgriezenisko saiti, lai izlīdzinātu paša spēlētāja raksturu, viņu komandu un komandas komandu. Tas ir JRPG sākums, un tas ir ļoti jautri.

Iemesls Uguns emblēma: Trīs mājas tomēr jūtas tik pieejams, tāpēc ka ir ieviests Dievišķais impulss, kuru iedvesmojis Milas pagrieziena rats no Uguns emblēmas atbalsis: Valentīnas ēnas. Iepriekš lielākajā daļā Fire Emblem spēļu bija režīmi, kas izolēja spēlētāju no zaudēšanas mīļotajiem komandas biedriem līdz nelaikā nāvei. Ja šis režīms nav izvēlēts, neveiksmīgs kritiķis vai nejauša izvietošana var izraisīt katastrofu spēlētāja cerībās beigt spēli ar neskartu sava iecienītākās puses raksturu. Tagad Dievišķais impulss ļauj spēlētājiem pārtīt laiku cīņā līdz iepriekšējam punktam, pirms bija notikusi darbība. Tas ir izdarāms tikai pēc spēlētāja gājiena, taču tas piedāvā lielu elastību un ļauj faniem, kuri vilcinājās spēlēt Fire Emblem ar permadeath, iespējot sērijas oriģinālo režīmu, nedaudz izmantojot drošības tīklu. Izmantošana ir pilnīgi neobligāta, taču tā piešķir vēl lielāku stratēģisko dziļumu - plānojot vērienīgu un riskantu pavērsienu, redzot, kā tas izspēlējas, un pārtinot drošāku, ja neizdodas, tas ir sprādziens.

Image

Ja ir viena sūdzība par Fire Emblem: Three Houses, tas nozīmē, ka spēle ne vienmēr pārvalda divus laika periodus, kā mēs gribētu. Stāsta otrā sadaļa ir skaista, un tajā ir aprakstītas raksturu attiecības, kas padara šo spēli tik lielisku - taču tā ir arī daudz īsāka nekā pirmā. Tas, iespējams, ir nepieciešams, jo atšķirīgie veidi, kā apvienoties ar konkrētu māju un pieņemt vairākus ietekmīgus stāsta lēmumus, nozīmē, ka otrajā sadaļā ir daudz vairāk variantu nekā pirmajā.

Tomēr joprojām tas jūtas pietiekami līdzsvarots - ar tikpat daudziem sižeta pavedieniem, ka tas netiek uzņemts -, ka tas nedaudz sarūgtina, kaut arī sižeta sižeti un personāža izaugsme joprojām ir neticami spēcīgi, un cīņas ir ievērojami grūtākas. Spēlējot divas kampaņas - vienu programmā New Game +, kas ievērojami atvieglo iepriekšējās kampaņas iemīļoto varoņu vervēšanu ar citu māju - mēs esam pārliecināti, sakot, ka tie, kas vēlas, var piedzīvot visu stāstu, nogrimstot 200 stundu laikā. spēle, kas it kā tiek prasīta. Mēs tikai vēlamies, lai otrajā pusē būtu atmaksāts nedaudz vairāk tiem, kas nespēj veltīt tik daudz laika kampaņai.

Tomēr viss pārējais? Uguns emblēma: Trīs mājas to pilnīgi pareizi sakārto. Trīs nami franšīzei, kurai bija nedaudz grūtību izvērsties rietumos ārpus tās pamata demogrāfijas, ir labākā iespēja, kāda tai jebkad ir bijusi, lai sasniegtu plašāku pievilcību. Taktiskās spēles var būt grūti pārdot, bet, kad tās ir tik dziļas - un tik labi iesaiņotas visos sociālajos simpionos, kas tādas spēles kā Persona padara tik populāras salīdzinājumā ar viņu Shin Megami Tensei kolēģiem - tas nav tik grūti pārliecināt cilvēkus izmēģināt. Fire Emblem: Three Houses ir labākais mūsdienu izlaidums sērijā, un tas ir tieši tāds sajaukums starp veco un jauno skolu, kas padara spēcīgu gada pretendenta spēli.

Ugunsdzēsības emblēma: Trīs nami tagad ir pieejami Nintendo Switch. Šīs pārskatīšanas nolūkos ekrānam Rant tika piegādāts digitālās lejupielādes kods.