Sparc pierāda, ka vSports ir nākamais solis VR spēlēšanā

Satura rādītājs:

Sparc pierāda, ka vSports ir nākamais solis VR spēlēšanā
Sparc pierāda, ka vSports ir nākamais solis VR spēlēšanā
Anonim

Tā kā "eSports" kļūst aizvien populārāks, tā popularitāte pieaug līdz vietai, kur tā pārspēj skatītāju auditoriju un monetāro potenciālu nekā daži tradicionālie un fiziskie sporta veidi, līdz ar to arī tā straujā attīstība. AP stila ceļvedis pat pirms dažām nedēļām oficiāli atjaunināja pareizrakstības uzlabošanu esportiem (nolaižot galvaspilsētu "S"), un pavisam nesen tika atklāts, ka 2022. gada Āzijas spēles konkurences videospēles pirmo reizi padarīs par oficiālu medaļu sporta veidu. Esports drīz varētu kļūt par olimpisko sacensību notikumu!

Plaisas pārvarēšana starp veco un jauno ir tas, ko mēs varam saukt par vsportu - spēles un pieredze, kas ņem vērā tradicionālo sporta veidu konkurences un fizisko raksturu un apvieno to ar virtuālās realitātes digitālo immersivitāti. Un tas, kas varētu izraisīt šo VR attīstību un paplašināšanos, ir tāda pieredze kā Sparc. Sparc ir spēle 1 pret 1 ar vairākiem režīmiem, galvenā ir cīņa, kurā katram spēlētājam ir bumba, kuru viņi met viens otram. Viņi var izvairīties no ienaidnieka bumbas vai, viegli novietojot to, novirzīt to ar vairogu, kas atrodas uz viņiem. Tā sākās kā TRON-esque disku spēle, bet pārtapa par bumbu tādu iemeslu dēļ, par kuriem mēs diskutēsim tālāk.

Pirmoreiz Sparc debitēja ar darba nosaukumu Projekta arēna 2016. gada EVE Fanfest - ikgadējā pasākumā, ko CCP Games rīkoja viņu galvenajā mītnē Reikjavīkā, Islandē. CCP galvenās spēles EVE Online spēlētāju reakcija uz to bija tik pozitīva, ka CCP nolēma, ka viņiem tas noteikti ir jāizdara. Tas ir īpaši ievērības cienīgs, jo Sparc ir ne tikai dziļa vSport pieredze, bet arī pirmā CCP spēle, kas EVE pasaulē netiks uzstādīta tāpat kā citas spēles (EVE: Valkrie, EVE Online un EVE: Gunjack 1 & 2).), lai gan šī iespēja tika apdomāta jau attīstības sākumā.

Image

ĶKP Atlantas studija ir Sparc pārziņā, un mums pēc spēles bija iespēja tērzēt ar Morgan Godat, Sparc izpilddirektoru. Mēs runājam ar ĶKP izpēti, eksperimentēšanu un vēlmi daudz ieguldīt spēlē ar VR un redzēt, kāda ir VR īpašā pieredze. Sparc būs lielākais apliecinājums tam, ar ko viņi spēlē, kopš mūsdienu VR kļuva par lietu.

Kā jums, puišiem, radās ideja rīkoties ārpus EVE sporta spēles?

[CCP] Atlanta sāka strādāt pie virtuālās realitātes 2014. gadā. Valkyrie jau turpināja darboties [CCP] Newcastle, un mums bija patiess prieks par to, kas iznāk no komandas Ņūkāslā - Atlantas komanda sākotnēji sāka kā septiņi izstrādātāji, tāpēc mēs sākām pa ceļam sakot: “Paņemiet šīs VR austiņas un [izdomājiet] kas notiks tālāk?” Ne nākamais pēc EVE: Valkyrie per se, bet tas, kas nākamais notiks VR. Tas notika pirms Oculus DK2s - austiņām, kurām bija pozicionēšanas iespējas. Tas vēl pat nebija ārā. Mēs strādājām ar HD komplektu.

DK2 prototipi, viņiem tāds bija. Tāpat kā viens no pirmajiem desmit prototipiem vai kas cits. Ņūkāslā tas bija beidzies, tāpēc mēs zinājām, ka nāk izsekošana. Un mēs zinājām, ka galvas izsekošana ir nākotne, kuru jūs nevarat ignorēt. Pozīcijas izsekošana bija kaut kas tāds, kas būtiski mainīja HMD (uz galvas montējamā displeja) lietojumu.

Tāpēc mēs darījām prototipus, kur mēs paņēmām PlayStation Move kontrolierus un piestiprinājām tos austiņu augšdaļai kā lielu dumjš vienradzis un izmantoja personālajai programmatūrai move.me, lai veiktu pozicionēšanas izsekošanu ar šāda veida programmatūru. Tieši tādā gaisotnē, no kurienes sākās šis tvaiks, ar tikpat dīvainu, dīvainu un kopā sašūpojušos Frankenšteina aprīkojumu.

Un, lai iegūtu vēl vairāk Frankenšteina, mēs sākām izmantot Kinect. Tātad mēs paņēmām Kinect 1 - tas notika pat pirms Kinect 2 iznākšanas - un mēs to izmantojām, lai veiktu pilnu ķermeņa vizualizāciju VR. Es nezinu, vai atceraties kaut ko redzēt ar Kinect VR, bet tas ir nākamā līmeņa sūds.

Image

Jā, es esmu redzējis vairākus iestatījumus telpā, lai veiktu dīvainus priekšmetus.

Tieši tā. Citas lietas, ko jūs, iespējams, esat redzējis, ir Leap Motion, kur viņi ievieto kameru austiņu priekšpusē. Tas izskatās uz āru, un tad jūs varat redzēt savas faktiskās rokas un vietu. Un tas bija sīkumi, kas mums to patiešām uzbēra.

Dažu mēnešu laikā pēc šī darba mēs atradāmies VR, un jūs varēja paskatīties uz leju - un jūs zināt, tas nav nekāds fotoreālists no jums pēc jebkādas iztēles daļas, bet tas ir JŪS. Jūs varat redzēt, kā šie rāpojošie mazie pikseļi pārvietojas, kad jūs [satverjat un izvelkat viņa kreklu] to darāt ar savu kreklu. Tas vienmēr bija viens no jokiem: “paskatieties, mums spēlē auduma dinamika!” Tā ir tikai dziļuma atveidošanas lieta, kas to pārvērš acīs.

[Pārējie] puiši strādāja pie Valkyrie, kas ir ikdienišķa pieredze ar [konsoles] kontrolieri. Tajā brīdī mēs pat neko nedarījām, lai labi izsekotu rokām, lai jūs sajustu šo nesaimniecisko sajūtu. Tas bija tikai par 180 grādiem pretējā virzienā, un tāpēc mēs tiešām uzstājām uz to. Mēs teicām “hei, pilns ķermenis. Tā ir maģija. ” Cilvēki, kuriem pat nepatika turēt kontrolieri prom no viņiem, mēs tos saucam par T-rex ieročiem - mums vajadzēja viņiem liegt staigāt [ar to, ko mēs viņiem rādījām]. Cilvēki bija augšā, klejoja pa telpu un visur staigāja.

Mēs bijām veikuši šos austiņu pagarinājumus - un atkal mums teica, ka jūs nevarat veikt paplašinājumus. Mums bija 24 hoot pagarinājumi ar HDMI retranslatoriem, kas iestrēdzis to priekšā, tikai veicot visādus dīvainus eksperimentus. Tātad mēs 2015. gadā parādījām dažus prototipus. Mēs parādījām trīs dažādus prototipus, viens no tiem bija disku kari - to patiesībā sauca par Disc Battle - jā, TRON stils, izmetiet tik daudz no tiem, cik vien iespējams. Cilvēki žonglēja, piemēram, 18 no viņiem gaisā, un tas bija ļoti jautri. Visi pārdzīvojumi bija patiešām spēcīgi, taču konkurences pieredze, redzot kādu cilvēku kopā ar jums, būdams tāds kā “Es varu jūs redzēt. Ne tikai jūs, bet arī jūs. Tāpat kā es redzu, ko tu valkā, un es varu atpazīt tavu ķermeņa valodu ”, kas atkal tikai izkausēja cilvēku smadzenes.

Tāpēc 2016. gadā kļuva jautājums: vai mēs varam izmantot šo pieredzi un pārvērst to tikai šajos kustības kontrolieros? Jo līdz tam brīdim visi kustības kontrolieri bija paziņoti.

Tāpēc mēs teicām, ka ņemiet to visu ķermeņa daļu, ņemiet to un pielieciet to tikai galvai un rokām. Tas ir viss, ko mēs varēsim izsekot. Mums nebūs Kinect - mēs patiešām gribējām saglabāt Kinect. Puiši mīlēja Kinect. Bet atbilde bija jā, mēs varam.

2016. gada Fanfest pagājušajā gadā mēs parādījām agru, agru prototipu Project Arena. Tas bija kā kurpju šķipsnu gumijas sasaistītie prototipi. Bet tas, ko mēs parādījām, bija tas, ka, ieliekot cilvēkus tur, kaut arī izsekošana nebija perfekta, piemēram, Kinect, kur tas ir jūsu faktiskais ķermenis, jūs joprojām varat lasīt cilvēku ķermeņa valodu. Jūs joprojām varat redzēt kādu personu un atpazīt, kas viņš ir, pamatojoties tikai uz to, kā viņi stāv un kā viņi spēlē. Un puiši šeit pagājušajā gadā to mīlēja. Cilvēki, kurus viņi pazaudēja.

Tāpēc mēs teicām, fuck ya, izveidosim šo spēli. Tieši tur nāca Sparc.

Image

Morgans paskaidroja, ka viņš stāv kopā ar Hilmaru Veigaru Péturssonu, ĶKP izpilddirektoru, un vēro, kā cilvēki dodas spēlēties ar Project Arena, un, aizejot no tā, daži būs piepampuši sviedros un tikai ar smaidu sejā paņēma alu, un viņi ' d tik aizrauties. Viņiem patīk savi EVE "nerds", bet, vērojot viņus pret šo reakciju, viņi zināja, ka viņiem noteikti ir jāizveido šī spēle.

Tā tikai attīstījās no visām šīm idejām, un pēdējā gada mērķis ir bijis ne tikai padarīt to par īstu spēli, kuru cilvēki var instalēt savā mašīnā, un kurai nav nepieciešama kāda sakopta aparatūra [smejas]. Bet arī mēģina izveidot spēli, kas nav tikai fantāzija. Tas nemēģina būt fantastisks raksturs, ja atrodaties fantāzijas pasaulē.

Kas notiek, ja es tikai vēlos pārveidot šo savas dzīvojamās istabas sešu pēdu laukumu par Sparc laukuma / sporta arēnu, kuru es varu spēlēt ar savu draugu pretējā krastā, un mēģinot apvilkt mūsu galvas ap to, ko tas pat nozīmē.

Morgan atsauces, kas strādā Midway veidā, pirms visa tā, un celtniecības spēles, kur tādi elementi kā lukturīši tiek izmantoti, lai iegūtu vai fokusētu spēlētāja uzmanību. VR jūs jau esat piesaistījis spēlētāja uzmanību, tāpēc runa ir par to, kāda veida mijiedarbību jūs varat piedāvāt lietotājiem. Tas, ko jūs redzat tradicionālajās trīskāršās A videospēlēs, vienmēr notiek “simts tūkstošu jūdžu stundā”, viņš skaidro: “Kā lai jūs pagatavojat kaut ko tādu, kam ir pārtraukumi? Kā jūs izveidojat kaut ko tādu, kam ir sociālais aspekts un kurā jūs varētu vienkārši vēlēties stāvēt un tērzēt ar kādu citu. ”

Un tā ir pavisam cita lieta. Tas mums liekas pārliecinoši.

Sparc koncepcija pierāda, ka tur ir tik daudz vairāk potenciāla, ja tehnoloģija un VR popularitāte sasniedz neizmērojamo radošumu, ko mēs redzam no tik daudziem izstrādātājiem. Tā vietā, lai tikai veidotu sporta VR, CCP Atlanta pieeja bija sporta veida izstrāde ap pašreizējo VR tehnoloģiju, īpaši kur jūsu sporta aprīkojums ir VR rīks (ķivere, kustības kontrolieri un ierobežots laukums jūsu viesistabā).

Projektam Arēna / Sparc ir trīs pieredzes (pārējās divas ir paukošana un basketbols), bet kāpēc gan galvenajai spēlei, kuru viņi līdz šim ir parādījuši, kāpēc pārslēgties no diska uz bumbu?

Iemesls tam ir tāpēc, ka tad, kad mēs šeit strādājām ar Project Arena [EVE Fanfest 2016], mēs teicām: “Vai mēs vēlamies padarīt šo disku spēli?” un tas nozīmētu, ka jums tas jāsāk mest kā disks, vai ne?

Reiz mēs teicām “hei, Project Arena ir ieguvuši kājas. Fanfest cilvēkiem patīk izdrāzt to ”, mēs sākām skatīties ļoti kritiski un teicām:„ varbūt mums vajadzētu sākt veidot sportu ”. Cilvēki bija kā “ko jūs domājat, ar ko jūs domājat, sports?” un tiklīdz jūs sākat teikt tādas lietas, mums jābūt iekšēji konsekventiem. Un tas, ko mēs galu galā izvēlējāmies, bija tas, ka mums drīzāk būtu spēle, kurā es varētu atrast visdažādākos veidus, kā mest, nevis teikt “nope. Tas ir frisbijs un frisbijs, piemēram, šis vai tamlīdzīgs. ”

Un mēs runājām par to, vai mēs vēlamies, lai tas atlec un vai disks pietiekami grūti atsitīsies pret sienu? Kas notiek, ja to izmet pret zemi? Mēs nevaram izveidot spēli, kurā bumba vai disks apstājas uz zemes. Mēs nevēlējāmies spēli, kurā cilvēki būtu kā “aw, es tur to īsti neveidoju”.

Viņi vēlējās spēli, kurā spēlētāji var mest bumbu jebkurā virzienā, atlecot no jebkuras līdzenas virsmas ar iespēju arī izliekt bumbu. Morgans parādīja piemēru, kur spēlētāji centīsies to mest kā beisbolu, un īsti nesaprata, kāpēc bumba pārvietojās tā, kā to darīja, un tas ir saistīts ar to, ka Sparc nav gravitācijas. Tas ir tāpat kā parādība, kad īstie beisbola spēlētāji zvērēja, ka krūze spēja izliekt bumbu uz augšu, bet tas nav iespējams tādā ātrumā, kādā cilvēki var mest bumbiņas. Tas, kas patiesībā izraisa šo sajūtu, ir krūka spējai pagriezt bumbiņu pietiekami ātri, lai samazinātu nolaišanās ātrumu, bet smadzenes liek bumbiņas uztvērējam (vai šajā gadījumā mīkstumam) domāt, ka bumba virzās augšup, kad patiesībā tas tikai neievēro viņu vizuālo izpratni no bumbas dabiskās trajektorijas.

Ar nulles smagumu mēs gribējām, lai būtu spēle, kurā ienākt cilvēks un iemācīties mest slīdni, kurš slīd uz augšu.

Sparc, pirmais pilns "triple-A" vsport nosaukums, nāca no eksperimentiem un pārliecības, ka VR patiešām ir kaut kas īpašs. Tas ir solis pretim pilnīgi jauna veida interaktīvām spēlēm. CCP Atlanta sāka darbu, kamēr trīs galvenās austiņas bija ļoti agrīnā attīstības stadijā, pirms galvas izsekošana bija pieejama pat ar dev komplektiem.

Image

Eksperimentējot ar kopā salīmētām pielāgotajām platformām un programmatūru, viņi varēja spēlēt apkārt pašreizējām tehnikas robežām, pat spiežot to līdz brīdim, kad viņi piezemējās pie galvenās idejas, ka sociālais aspekts - atrašanās virtuālā telpā ar citu personu - visu maina. Tas ir kaut kas, ko man atkārtoja arī CCP VR zīmola vadītājs, par savu pārliecību par VR nākotni un panākumiem, kas ir cieši saistīti ar tā sociālajiem aspektiem. Nerunājot par aparatūru, viens no izaicinājumiem, izstrādājot Sparc, bija videospēļu un Y puses ignorēšana. tā. Kāds pajautās, piemēram, kā palielināt savu izturību vai palielināt enerģiju, un jums būs jāreaģē

.

"Dari kardio." Viņiem bija jāizveido spēle, kurā tiek izmantota faktiskā spēlētāja fiziskā sagatavotība, sākot no izvairīšanās vai ātruma un precizitātes metienos, bet apstiprinātā laukuma robežās. Vai, kas nākamais Sparc, iespējams, kā saturs vai funkcijas pēc palaišanas?

Lielākais, kas šobrīd uz komandas smadzenēm attiecas uz komandu, ir dubultspēle. Cilvēki vienmēr jautā: “Vai mēs varam spēlēt vairāk cilvēku?” Atbilde ir “absolūti”. Mēs esam tik ļoti koncentrējušies, lai mēģinātu iegūt 1v1.

Man ir aizdomas, ka Sparc uzsāks savu trīs spēles režīmu (mēs vēl esam redzējuši divus citus iepriekš minētos) ar spēli 1-on-1 un 2v2 nāks pēc palaišanas, līdzīgi kā EVE: Valkyrie uzsāka bez sava flagmaņa režīmā, bet kopš tā laika ir bijuši pieci nozīmīgi bezmaksas paplašinājumi ar daudz vairāk bezmaksas satura. ĶKP to dara pareizi, kad runa ir par VR.