Kāda slepkavas Creed filma beidzot ieguva taisnību

Satura rādītājs:

Kāda slepkavas Creed filma beidzot ieguva taisnību
Kāda slepkavas Creed filma beidzot ieguva taisnību

Video: ASSASSINS CREED REBELLION UNRELEASED UNPLUGGED UNSURE UNBELIEVABLE 2024, Jūlijs

Video: ASSASSINS CREED REBELLION UNRELEASED UNPLUGGED UNSURE UNBELIEVABLE 2024, Jūlijs
Anonim

PIEZĪME: Šajā rakstā ir Assassin's Creed SPOILERS

-

Image

Mūsdienu digitālo izklaides un vairāku platformu plašsaziņas līdzekļu laikmetā joprojām Holivudas lielveikali joprojām ir visaugstākie, un miljardu dolāru kases tagad ir tieši tādas, kādas sagaida populārākie zīmoli. Bet pēdējo desmit gadu laikā filmu studijas ir cīnījušās, lai atrastu veidu, kā novirzīt videospēļu tirgus peļņu vienā un tajā pašā arēnā - konkrēti, franšīzes un to atbilstošās fanu bāzes, kas arī palīdz izsekot miljarda dolāru atzīmei (dažās gadījumi gadu no gada). Cīņa, kas līdz šim tika uzskatīta par neveiksmīgu.

Šim neveiksmes ieradumam ir diskutēts un identificēts daudz iemeslu un faktoru, un starp tiem galvenā loma ir Holivudas studijas būtiskajai neizpratnei par to, kas padara videospēļu īpašumu veiksmīgu. Tāpēc Ubisoft lēmums izveidot producēšanas uzņēmumu un attīstīt filmu Assassin's Creed no pirmavotiem šķita kā solis pareizajā virzienā. Kurš gan labāk varētu saglabāt zīmola garu nekā tie, kas to sāka būvēt? Tomēr rezultāts atkal bija mazāk nekā ideāls … vadošie kritiķi to apzīmogoja kā vairāk tādu pašu, un "videospēļu filmu lāsts" apgalvoja vēl vienu īpašumu.

Bet, tā kā filmu industrija vai, patiesībā, jebkura radoša nozare, ir parādījusi atkal un atkal, panākumi nav vienreizējs notikums. Pat filmas vai televīzijas šovi, kam piešķirta žanra vai medija "izgudrošana", parasti tiek veidoti, iedvesmoti un informēti no citiem darbiem, kas viena vai otra iemesla dēļ nav guvuši tādu pašu panākumu vai ietekmes līmeni. Tāpēc Assassin's Creed ir vairāk pārbaudīšanas vērts, nekā tas lielākoties ir dots. Ne tikai par veiksmīgu franšīzes galvenā mitoloģijas pielāgošanu, bet arī par daudz grūti apgūto stundu, kas skaidri apliecināja filmas veidotāju ambīcijas.

Iespējams, ka tā nav vispāratzītā, megahita videospēļu adaptācija līdzīgi "no jauna izgudrot" žanru - un mēs arvien skeptiskāk vērtējam šādu filmu, vai arī mēs to varam izpildīt, bet Assassin's Creed izdodas tā, kā daudziem priekšgājējiem neizdevās.. Un tagad, kad viena videospēļu adaptācija ir veikusi šādus pasākumus, neatkarīgi no tā, cik tas visbeidzot būs rentabls, tā pārņēmējiem būtu prātīgi iet līdzīgu ceļu.

Stāsts ir vienkāršs, nevis ventilatoru serviss

Image

Pielāgojot bagātīgu, ekspansīvu, izdomātu Visumu no romānu, komiksu grāmatu vai videospēļu pasaules vienai filmai, ir viena kļūda, kas jau ir kļuvusi par tropu pat gadījuma rakstura filmu skatītājiem. Sēžot teātros, pilnībā noslīkstot neizskaidrojamās atsaucēs uz tālajiem, nebūtiskajiem Visuma stūriem vai redzot pilnīgi jaunus jēdzienus, kas apstrādāti ar godbijības līmeni un “vai jūs visi neredzat, cik tas ir svarīgi”, varenība, auditorijas loceklis ir tagad, iespējams, jautās: "tas ir pielāgots no grāmatas vai videospēles, vai ne?"

Citiem vārdiem sakot, ideja “parādīt, nestāstiet” tiek izmesta pa logu - un saprotamu iemeslu dēļ. Kāpēc maksāt par tiesībām pielāgot plašu, pilnībā realizētu pasauli, kas jau ir pazīstama no vienas puses uz otru, ja jūs to neizmantojat? Bet tas ir stāstījuma mīnu lauks, tas pats: esošie fani vienkārši iegūst vairāk tādu pašu (sekla veida gandarījumu), un jaunpienācēji tiek izslēgti, jo filmā prioritāte nav intriģējoša vai neiesaistīta piesaistīšana vai, sliktākajā gadījumā, atsavina viņus, ka viņi vēl nezina šo lietu.

Daudzi ir kritizējuši Assassin's Creed par to, ka tie ir gatavi stāstam vai raksturojumam vai paļaujas uz stilu, nevis saturu vai būtiskām lokiem, ieskaitot mūsu pašu oficiālo filmas pārskatu. Tas viss ir par godīgu atgriezenisko saiti, taču lietas racionalizēšana arī šķiet režisora ​​Džastina Kurzela un viņa kolēģu filmas veidotāju apzināta izvēle. Nekļūdieties: ja viņi būtu gribējuši ienirt auditoriju savvaļas, muļķīgi izstrādātā zinātniskās fantastikas / fantāzijas stāstā, viņi to varēja darīt. Tā kā Ēdenes ābols - rupji ieskicētais filmas MacGuffin - tiek pasniegts kā pravietiskas nozīmes superierocis … tā vietā, lai saglabātu relikviju, kas piederēja tūkstoš gadu vecajai Pirmajai civilizācijai un kas ģenētiski modificētas personas savā neprātīgajā darbaspēkā (arī zina kā “Isu”, kura hibrīdi bērni ar tiem agrīnajiem cilvēkiem izveidoja homo sapien sacelšanos, kuru vadīja Evens un Ādams, pirmie, kas sacelās un pieprasīja Apple par sevi).

Image

Pielāgojot franšīzes patiesību, jo tā attiecas uz vienu mērķi, kuru pamēģina katrs filmas varonis, būtu pavērusi vārtus visai mitoloģijas putru (nejauši tas ir fantastikas aspekts, kuru izvēlas liela daļa spēlētāju kopienas) ignorēt). Ja viņiem būtu, filma būtu sekojusi neskaitāmu citu sci-fi franšīzu, videospēļu, komiksu grāmatu vai citu pēdās. Mūsdienās “senās civilizācijas, kuru spējas mēs cenšamies atklāt” ir tik tālu no oriģinālās idejas, kā jūs varat iegūt.

Tomēr vissvarīgākais ir patiesība, kas ir pamatā lēmumam no filmas izņemt lielāko daļu no šīs lielākās mitoloģijas. Iesācējiem tas filmas pieredzi tieši norāda Callum Lynch (Michael Fassbender) skatījumā - auditorija varētu zināt lielāku stāstu, bet, ja Cal to iemācītos, tas novestu pie precīza ekspozīcijas izgāztuves veida, kas aizsalst tik daudzus cilvēkus. no filmas vienaudžiem. Neskatoties uz izdomātajām sekām, patiesība ir tāda … Pirmās civilizācijas / Ēdenes gabali / Ģenētiskā prāta kontrole patiesībā nav tās, kas ir Assassin's Creed videospēles. Viņi nav iemesls, kāpēc fani vismaz iemīlēja seriālu.

Nē, pūļi uzradās un turpināja to darīt vienādojuma vēsturiskajā pusē - mūsdienu sižets bija un lielākoties paliek kā vārti vērienīgākam, saistošākam, aizraujošākam pārdzīvojumam, padarot mūsdienu sadaļas par salīdzinājums - tieši ikdienišķs stāsts. Daži varētu uzskatīt, ka kā arguments pret to, ka filmai Spānijas inkvizīcijā tiek atvēlēts mazāk laika nekā pašreiz, bet medija maiņa - no aktīvas pieredzes uz pasīvu - riskē zaudēt jebkādu stāstījumu vai dramatisku svaru, ja Fasbendera, Mariona Kotilija, Džeremija Īrona un Maikla K. Viljamsa talanti nespēj novest Kalu pasaulē, kas ir daudz lielāka, nekā viņš apzinās, vai arī ir atļauts tam būt liecinieks.

Image

Kā rāda pārskati un kritika, risinājums ir nepilnīgs. Bet tas vienmēr bija nepilnīgs, jo jautājums par šī konkrētā stāsta mitoloģijas pilnveidošanu bija nežēlīgs ierosinājums (vēl jo vairāk tāpēc, ka filmas sižets nepielāgo nevienu iepriekšējo spēli, bet gan nostādīts līdzās pārējiem). Un, kā vienmēr, tas, cik labi pārzina izejmateriālus, krasi mainīs rezultātu. Tie, kas noklusē sēriju, saņem tiešu rīcību un zinātnisko fantastiku … bet pietrūkst sižeta, un “mazāk ir vairāk” veida pasaules veidošanā.

Esošie fani, no otras puses, jau zina, kādi lielāki spēki tiek spēlēti, tāpēc nav apnikuši, redzot, kā viņi šeit atkārtojas …, bet šiem faniem arī patiks tie mitoloģijas aspekti, kas izceļas kā neaizmirstami. vai pārliecinoši. Šajā gaismā ir vieglāk no viņu prāta izspiest mazāk veiksmīgo mitoloģiju, un to daļu neesamību, kuras darbojās, izmantot kā iespēju palaist garām. Vienkārši izsakoties: tas, ka šabloni un slepkavas vienkārši ir PAREIZĒTI par konfliktu, ir stāstu stāstīšana, kas var izslēgt tos, kuri cer uz ko vairāk. Ventilatori, visticamāk, vēlēsies vairāk izpētīt šo ļoti konfliktu, neapstājoties, lai apjaustos, ka ir grūti pateikt kādu no šī stāsta, neapturot sižetu, lai nonāktu tāda veida ekspozīcijā, kurā jaunpienācēji tiek turēti pie rokas.

Atkal rezultāts nav ideāls. Bet tas fakts Kurzel un co. pieņēma apzinātu lēmumu nevis izstāstīt auditorijai visu šī lielāka stāsta priekšstatu, bet parādīt pietiekami daudz, lai viņus ieinteresētu vai izklaidētu pats par sevi, ir solis pareizajā virzienā - tiem, kas pielāgo jebkuru esošo zīmolu, nemaz nerunājot par tādu, kas tirgojas aizvien populārākās tropēs. Tā kā Ubisoft paši izstrādāja šo projektu, šis lēmums ir vēl slavētāks, jo neviens nedrīkst vairāk censties reklamēt plašo fantastiku nekā tie, kas ieguva labumu no tā paplašināšanas (bieži vien īsā laikā).

Sekojiet plēsoņām, nevis laupījumiem

Image

Tas rūpējas par “lielās bildes” progresu, kas panākts aiz ainas, taču ekrānā redzamais produkts arī pieņem dažus gudrus, lietpratīgus lēmumus, kas galvenokārt darbojas, lai paliktu uzticīgi Assassin's Creed zīmolam. Un tas sākas ar attieksmi pret filmas slepkavas varoņiem; nenotverami slepkavas, kas streiko no ēnām, grimst pūļos un pazūd tikpat ātri, kā parādījās, bieži pirms viņu laupījums pat nav nonācis zemē. Un, kaut arī lēmums par to, kā precīzi parādīt šīs prasmes ekrānā, ir mazāks, kas ir specifiskāks šim konkrētajam zīmolam, filmas izpratne par to ir tāda, kas katram pēc tam būtu jācenšas.

Pielāgojot slepenu, slepenu vai nenosakāmu spiegu darbību tiešraidē, vienkāršākais un burtiskākais risinājums parasti tiek turēts kā visefektīvākais (nemaz nerunājot par visrentablāko). Tā vietā, lai parādītu operatīvos darbiniekus, kuri izpilda pārcilvēciskus prasmju līmeņus, auditoriju nostāda medīto skatījumā. Kā labāk paziņot ideju, ka mūsu varoņi ir neredzēti letalitātē, nekā tos neredzēt, paļaujoties uz specefektiem vai loģiku plosošiem uzplaukumiem, lai viņus iemūžinātu pārdabiskā aura?

Ņemot vērā slepkavu mītisko reputāciju lielākajā AC sērijas kanonā, šāda pieeja šeit darbotos tikpat labi kā Christopher Nolan's Batman. Ārstēšana ar “supervaroni” pat tiek pamesta jau pirmajā regresijā, kad slepkavas stāvēja izkārtoti pāri kalna virsotnei, pirms izšķīst pūlī, apsekojot ainu zem tām. Tā vietā, lai sniegtu auditorijai virspusēju gandarījumu, redzot slepkavas streikojam, viņiem tiek atļauts sekot slepkavām (gandrīz) ik uz soļa.

Image

Atšķirība var šķist minimāla, taču tā ir atšķirība starp trieciena stūriem un likumīgu paredzēšanu un pārtraukšanu. Vai arī, lai būtu dāsnāks par alternatīvu, atšķirība starp pārcilvēciska varoņa ierosināšanu un taustāmu, cilvēcisku uzsvaru. Rezultāts skatītājam ir iespēja vērot, kā slepkavas virzās cauri pūlim uz mērķi … plāno koordinētu uzbrukumu … gaida perfektu brīdi … un ļauj pārsteiguma un pēkšņas efektivitātes elementam mītu veidošana par tiem satriekto skatītāju vidū.

Tas ir arī diezgan precīzs apraksts, kāpēc slepkavības patiesajās videospēlēs ir tik aizraujošas, lai sāktu ar tām. Novērojums, pacietība, slepenība un, visbeidzot, gandarījums par patiesu uzbrukuma sākšanu ir tas, uz kuru Assassin's Creed balstās kā uz pieredzi. Tas ir arī skaidrākais piemērs tam, ko šoreiz apņēma Ubisoft, Kurzel un visi iesaistītie. Pārāk bieži videospēļu pielāgošana īpašību - un daudz vairāk apvainojošu fanu bāzi, iemeslus, kādēļ cilvēki to spēlē, - saprot virszemes līmenī: varonis dara atdzist lietas, tāpēc filmai vajadzētu vienkārši parādīt, ka viņš dara atdzist lietas. Šajā procesā pilnīgi aizmirst, ka spēlētājs, kurš aktīvi piedalās šajās darbībās, ir viss punkts.

Iespējams, ka filmas nav sasniegušas punktu, kurā auditorijas locekļi var burtiski kontrolēt varoņa darbības, taču viņi var novietot skatītāju blakus šiem varoņiem. Assassin's Creed gadījumā virzās uz uzbrukumu pa vienai pēdai vienlaicīgi, pārvietojoties ar neizteiktu koordināciju it kā neredzētas rokas vadībā.

Atkārtojiet sajūtu - nav formas

Image

Diemžēl tur, kur filma var gūt lielākos panākumus - vismaz tādā veidā, kas jāņem vērā visiem pārējiem, pielāgojot videospēles filmai -, tā ir zināma ar pašu spēlēm, lai reāli reģistrētos. Vienkārši sakot: filmas galvenā prioritāte nekad nebija sevi modelēt pēc esošā varoņa, nelieša, cīņas vai sižeta punkta. Faktiski Aguilar de Nerha un Callum Lynch, iespējams, ir visu laiku veiksmīgākie slepkavas. Tā vietā filma mēģina skatīšanās laikā atjaunot sajūtas, kas rodas, spēlējot spēli. Vienkārša, vienkārša ideja, taču tāda, kurai šķiet, ka vairums videospēļu filmu pietrūkst.

Pat samērā veiksmīgi videospēļu pielāgojumi saskaras ar kārdinājumu pacelt izskatu vai spēļu āķi un ievietot to citādi vispārējā stāstījumā. Rezidentu ļaunums, Hitmens, Persijas princis, Warcraft un citi pierāda, ka zīmols var pievērst uzmanību, taču “videospēļu filmas” panākumi galvenokārt ir atkarīgi no filmas spējas apmierināt pilnīgi neatkarīgi no avota materiāla. Lai gan parasti tas tā ir un, domājams, tā vajadzētu būt, tas rada jautājumu, kāpēc studija vispār apniktu pielāgot video spēli?

Pajautājiet jebkuram sērijas Assassin's Creed fanam, ko viņi bauda par spēļu spēlēšanas pieredzi, un tas nebūs ne seno dievu līdzīgo būtņu zinātniskās fantastikas sižets, ne Abstergo / Templar operāciju iekšējā darbība. Visticamāk, tā būs šķērsošana, navigācija pilsētvidē, cīņas piepildīta cīņa un, galvenais, spēka sajūta, kas rodas no to pašu mehāniķu meistarības.

Image

Un tie ir tie elementi, kurus filma noteikti izceļ, centrējot katru Kal regresiju ap (secībā), Maskēšanās, kaujas, šovu apturēšanas sekcijām, šķērsošanu un viscaur slepenu miesu. Tur pat ir pievienots secinājums, ka jūtaties nozīmīgs pasaules vēsturē, kaut arī neviens to nekad neuzzinās. Un tas, kas jaunpienācējiem sagādās pārsteigumu, ir tas, ka detaļa, kas tik cieši sasaista filmas darbību ar spēles pieredzi, ir tāda, ka mūsu varoņu izpildījums ir nepilnīgs.

Tas pats, kas garantē, ka videospēle nekad nedzīvos ar piekabju “piesātinājumu”, ir tā pati lieta, kas videospēļu filmai ir tendence attīrīt no pašas spēles niezes. Darbības filmās vai kinematogrāfiskos reklāmkadros ziņa ir skaidra: šie varoņi ir labākie, ko viņi dara. Un patiesība ir tāda, ka spēlētāji nekad nav. Lai cik vilinoši varētu attēlot Aguilāru, Mariju (Ariana Labed) un viņu līdzgaitniekus slepkavas kā pasaules klases slepkavas, filma netērē laiku, lai parādītu, ka viņus dažu sekunžu laikā var sasit, sasist un nogalināt. Vai arī minēto zvaigžņu gadījumā notverti un pieķēdēti pie staba.

Jūs, visticamāk, iegūsit atšķirīgus viedokļus par saistošāko ceļu uz lielām darbībām: nemanāmu, pilnveidotu kaskadieru izpildi vai pamatotāku, nelīdzenāku un sasitumu izraisošu darbību. Neatkarīgi no jūsu izvēles, katrs Maria gadījums tiek notriekts no jumta, virves zem Aguilar kājām ir nogrieztas vai lidojošs lēciens, kas beidzas ar rupju piezemēšanos vai tuvu nāvei, līdzinās neparedzamai, nepilnīgai spēles pieredzei, par kuru seriāls ir pazīstams.. Un, lai gan Maikls Fasbenders nekad nejauši neuzkāpj pa durvīm vai nenokļūst no sienas līdz nāvei, kļūdas, pārredzamība un izbojātā aizbēgšana noved pie improvizācijas, kas nākusi, lai definētu Assassin's Creed (iespējams, neskatoties uz izstrādātāju labākajiem nodomiem).

Image

Un atšķirībā no spēlēm, filma aptver šo nepilnību. Atkal ļaujot skatītājiem iesaistīties veiksmē, atjautībā un problēmu risināšanā, kas saistīti ar slepkavām, notikumi, kas izvēršas, veido mūsu izpratni par varoņiem, nevis otrādi. Citiem vārdiem sakot: Aguilar un Maria spēj izvairīties no nāvessoda, pateicoties prātam, ātrai domāšanai un oportūnismam, ko visu redz auditorija. Tas pretstatā varonim, piemēram, Džeimsam Bondam, kura “neiznīcināmā” būtība ir parādīta viņa spējā izbēgt no nāves slazdiem, jo ​​… labi, ka viņš ir Džeimss Bonds.

Rezultāts ir varonis vai šajā gadījumā varoņi, kuri tuvāk Die Hard nekā Dark Knight - un nozarē, kas turas pie arvien vairāk un vairāk nonāvējamiem, nepārspējamiem, nekļūdīgiem supervaroņiem, tā ir apsveicami pārmaiņa.

Pievienojiet kaut ko jaunu

Image

Pat labākajos gadījumos, kad režisors un studija cenšas pielāgot esošo videospēļu sižetu filmām ar vislielāko centību, tas, ka sižets tika iecerēts kā videospēle, ir neizbēgams. No radošā viedokļa filmas adaptācijai vajadzētu būt mazāk apmierinošai, apstiprinot ideju, ka stāsts vislabāk tika izstāstīts kā videospēle. Un, ja visiem centieniem vajadzētu izrādīties, veidojot filmas versiju atbilstoši avota materiāla garam, faniem rodas jautājums, kāpēc viņu jau zināmais stāsts tika pārdots par ritmu (to pašu kritiku varētu izlīdzināt pret jebkādu adaptāciju, patiesībā, bet problēmu tuvina spēles tuvums izlaišanas datumam).

Nav šaubu, ka Assassin's Creed joprojām gūst labumu no daudzām plašām tropsēm vai attēliem, ko iedvesmojušas spēles vai izrādot cieņu tām. Noziedznieks, kurš atklājies par daudz svarīgāku (kopā ar tēvu slepkavu), noklausās oriģinālo varoni Desmond Miles, bet viņš nav oglekļa kopija (un, ņemot vērā fantastikas ģenētisko pamatu, dažas līdzības ir neizbēgamas). Bet Callum Lynch, nāves rindas ieslodzītais, kurš ir aculiecinieka mātes pēdējos mirkļos, kuru nogalinājis viņa tēvs, un visu laiku iegrimis prātu satricinošajā ģenētiskajā eksperimentā, ir kaut kas jauns. Bet tieši tur filma aizved šo stāstu un lielāku zīmola mitoloģiju, kas raksturo jauno teritoriju.

Image

Vidējam skatītājam atklājums, ka Kāla kolēģi testa subjekti ir piesaistīti esošajiem videospēļu sižetiem, paliks nepamanīts (pats mēģinājums izdarīt kaut ko jaunu videospēļu jomā līdz filmas adaptācijai). Bet, kad Kels sasniedz savus klimatiskos mirkļus Animusā, publika ir tikpat pārsteigta kā veterānu fani. Spēlēs tika pierādīts, ka “Asiņošanas efekts” ir pārāk ilga Animusa laika blakusparādība, kad subjekts halucinācijas vīzijas piedzīvoja caur savu senču acīm. Efekts apbalvoja subjektu ar tādu pašu “Eagle Vision” kā Assassins, bet filmā tam tiek piešķirts jauns mērķis.

Sākotnējās Aguilar de Nerha uzstāšanās mūsdienās tiek uzskatītas par līdzīgām Animus blakusparādībām, bet, tā kā Aguilar sāk uzbrukt Callum - mirkļi pirms pēdējais liek tos pašus uzbrukumus darboties Templar sargiem - tiek domāts kaut kas apzinātāks. Pilnībā sinhronizējoties ar senču atmiņām, kas atrodas viņa asinīs (kam vairs nav vajadzīgs Animus, lai “tricinātu” savu ķermeni), Kalns tieši sastopas ar Aguilāru … un viņš nav viens.

Nākamais ir visi Cal slepkavas senči, kas sekoja, izplatoties dažādos laika periodos un tautās, līdzīgi kā viņa ģenētiskā atmiņa nonākot komunikācijā ar viņu jaunāko pēcnācēju. Vai tas ir savādi? Noteikti. Vai tas sasprindzina zinātniskās fantastikas jēdzienus? Teorētiski šis viss priekšnoteikums notiek, bet jā, tas ir solis pārdabiskajā dabā - it īpaši, ja Kal māte parādās starp tiem, no kuriem viņš ir cēlies, un pati iniciē Kalu slepkavas ordenī (ar tēvu, kurš parādās starp viņiem, apstiprinot, ka viņš ir miris templiešu rokās).

Image

Atkal šis mirklis var būt tas, kas izslēdz pat franšīzes cienītājus, jo tas ietver tieši tādu pašu metafizisko stāstu stāstīšanas veidu, bet to dara, lai sasniegtu emocijas un sirsnīgu drāmu (kurai acis ritēs, vienalga). Bet tas, ka tas ir pilnīgs pārsteigums, kaut kas patiesi jauns Visumam, bet kas absolūti balstās uz iedibinātajiem zinātniskās fantastikas noteikumiem, nozīmē, ka filma Assassin's Creed šo īpašumu būvē, nevis vienkārši atspoguļo to. Un šī ideja ir tāda, kas pat videospēļu faniem vēl patiesi jāapsver.

Filmu veidotāji, kas pielāgo videospēļu franšīzi filmām, lai stāstītu stāstus, kas notiek līdzās spēles stāstījumiem, satur rakstus, kas tieši saistīti ar viņiem, un attēlo jaunu teritoriju, iespējams, nav nekas jauns Ubisoft vai Assassin's Creed digitālajos izlaidumos.

Bet tas ir daudzsološs mērķis tiešraidē notiekošajam finālam - un tas ir tikai viens no veidiem, kā filma Assassin's Creed parādīja turpmāko adaptāciju ceļu.